22.06.2017 22:38:20
Hallo Gast

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Aus aller Welt / Re: Tuschel-Ecke
« Letzter Beitrag von Clayman am 08.05.2017 11:08:48 »
Imutep, wenn du zufällig mal grad in der Gegend bist, dann melde dich doch mal bitte kurz bei mir.  :)
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AMS Area51 / Long Day (A3)
« Letzter Beitrag von Clayman am 25.04.2017 20:28:22 »

Die zweite (und voraussichtlich letzte) portierte Arma 2 Mission von mir.
Die originale Mission hatte neben dem Intro (siehe unten) auch fünf verschiedene Outros, je nachdem welches Ende die Mission genommen hat. Ich habe allerdings aufgegeben die Zwischensequenzen in A3 zum Laufen zu bekommen. Da liegt einfach so viel im Argen, m.M.n. rechtfertigt das Ergebnis einfach nicht den Aufwand. Es sei denn ich erhalte jetzt überwältigendes Feedback für die Mission, dann denke ich nochmal drüber nach, die Szenen doch noch einzubauen.  ;)


Beschreibung:
Vor sechs Wochen haben paramilitärische Truppen der Chedaki die Provinz Podagorsk besetzt. Viele Mitglieder der Regierung wurden verschleppt oder getötet. Das Militär wurde aufgelöst, weite Teile der Truppen sind geflohen oder haben sich den Chedaki angeschlossen. Vereinzelt haben sich Guerillas zusammen geschlossen, um zu versuchen, die Chedakis wieder zu vertreiben. Bisher allerdings ohne Erfolg.
Berichten zufolge gehen die Chedaki mit äußerster Brutalität vor. Jeder der im Verdacht steht, sich ihnen in den Weg zu stellen, wird umgehend verhaftet oder getötet. Hinrichtungen, auch an Zivilisten, sind an der Tagesordnung.
Aus zuverlässigen Quellen wissen wir, das die paramilitärischen Chedaki von Pavel Soleveychik angeführt werden. Soleveychik wird schon seit Jahren von unseren Geheimdiensten wegen zahlreicher Kriegsverbrechen gesucht. Doch bisher hat er sich nie lange genug an einem Ort aufgehalten, um gefasst zu werden.
Dieses Mal werden wir nicht abwarten und zusehen, sondern umgehend handeln. Pavel Soleveychik muss gefasst werden.
Ihre Aufgabe wird es sein, drei strategisch wichtige Ziele im Landesinneren einzunehmen...


Intro Trailer:
https://vimeo.com/214697411


Features:
  • Teil-dynamische Mission mit z.T. RPG Elementen
  • Deine Handlungen und Entscheidungen haben Einfluss auf den Verlauf der weiteren Mission
  • Optionale / Versteckte Einsatzziele
  • Ein paar Zufallsereignisse
  • Durchschnittliche Spieldauer: 3-5 Stunden (vielleicht mehr)
  • Waffenauswahl im Briefing
  • Wählbarer Schwierigkeitsgrad und andere Einstellungen
  • Verstärkung und Luftunterstützung im späteren Verlauf der Mission
  • Anderer Kram den ich jetzt vergessen hab





Benötigte Addons:
Community Upgrade Project (Weapons, Units, Vehicles, Terrains)
Benötigt: Community Base Addons
FDF Podagorsk
Max Women





Hinweise & Tipps:
Es gibt insgesamt 20 Missionsziele. Einige davon sind optional, andere schließen sich gegenseitig aus. Die maximale Anzahl an Zielen die in einer Mission erreicht werden können ist 18. Um die Mission erfolgreich zu beenden, werden mindestens 10 benötigt.

Es gibt acht verschiedene Enden an sechs verschiedene Stellen in der Mission. Einige davon sind gut, andere sind schlecht. Um aber die Mission erfolgreich abzuschließen, muss das finale Missionziel erfüllt werden.

In der Mission sind sieben "Hinweise" versteckt, die zu zwei versteckten Missionszielen führen. Es müssen nicht alle gefunden werden, um erfolgreich zu sein. Um allerdings das finale Ziel zu erreichen, muss offensichtlich etwas gefunden werden, was dort hin führt.

Zusätzlich gibt es vier versteckte Missionsziele, welche unterschiedliche Belohnungen bereit halten - wenn das finale Missionsziel erreicht wurde.

Und ja, es ist natürlich möglich, Pavel Soleveychik zu finden. Also immer die Augen offen halten!  :wink:





Bekannte Bugs:
Die Teich Objekte verursachen einige Probleme in Kombination mit hohen Nebel Einstellungen. Der Nebel am Anfang der Mission ist ein Design Element und wird nicht geändert werden. Jedoch legt sich dieser nach ca. 20-30 Minuten, im weiteren Verlauf der Mission gibt es dann kein Nebel mehr. Während der Anfangszeit solltest Du also nach Möglichkeit den Teichen fern bleiben.





Credits:
Scripts:
  • Air Support by Draper
  • Fire and Smoke Effects by BI
  • Additional Compositions taken from Arma 2
  • Suicide Animation taken from Arma 2
Music:
  • Beethoven’s Piano Sonata No. 14: “Moonlight Sonata”
  • Operation Flashpoint and Arma 2 Soundtracks
Beta Testers:
  • Zipper 5
  • Onkel Bo
  • Stoned Boy
Thanks to:
  • BI for Arma 2 / 3
  • AssaultMissionStudio
  • Onkel Bo






DOWNLOAD NOWAMS Community


Disclaimer: Intro Video und Bilder stammen aus Arma 2.
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Members Showcase / Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Letzter Beitrag von Undeceived am 22.04.2017 00:13:01 »
Sorry, bin noch nicht dazu gekommen, es hier upzudaten. Habs jetzt erledigt.


Ja, gerne kannst du die 1.4er bei euch unterbringen - vielen Dank!
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Members Showcase / Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Letzter Beitrag von Clayman am 20.04.2017 23:17:40 »
Ja, was soll ich sagen, Clayman? Du hast dir deinen "special thanks"-Zusatz echt verdient! Noch mal vielen Dank für das super Feedback, hat echt Spaß gemacht!  :bravo:
Immer wieder gerne. Hat mir auch sehr viel Spaß gemacht.  :)


Zitat
Die nächste Version veröffentliche ich dann im BIF, Armaholic, SW, usw.
Soll die Version hier eigentlich die Beta bleiben? Sonst würde ich die 1.4er einfach mal in den Downloads parken, wenn's OK ist?^^
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AMS Area51 / Re: Clayman's Missionen & Beta-Test-Thread
« Letzter Beitrag von Undeceived am 18.04.2017 20:09:34 »
 :top:
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AMS Area51 / Re: Clayman's Missionen & Beta-Test-Thread
« Letzter Beitrag von Clayman am 16.04.2017 17:29:22 »
Habe Steal The Helo mal einem kleinen Update unterzogen. Download Link gibt's oben.

Changelog V1.1:
  • randomized random patrols
  • tweaked enemy behaviour
  • guards react better to player detection
  • improved reinforcements
  • enemy pilot continues on foot when driver is killed or UAZ damaged
  • added camo face for player

Vielen Dank nochmal an Undeceived für's Feedback.  :)
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Members Showcase / Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Letzter Beitrag von Undeceived am 13.04.2017 20:59:55 »
Hehe, dann hast du ja doch noch einen schwerwiegenden Fehler gefunden. :D Also eigentlich sollte Venizelos DICH abknallen, wenn er eine Waffe in die Griffel kriegt und nicht seine Wachen! Scheint ja recht verwirrt zu sein, der gute Mann. Ich schau mir das noch mal an. Aber er sollte auf jeden Fall eine Waffe aufnehmen können. In seiner Situation würde ich mir diese Gelegenheit nicht entgehen lassen. :lol:

Das mit der nicht ausgelösten Cutscene (also, da wo man dann Venizelos hinter der Wand sieht) konnte ich nicht reproduzieren. Im Trigger ist auch keine zusätzliche Kondition mit den Wachen oder so. Aber ich werde den Trigger noch etwas besser platzieren.

Bright Nights Script: Ist schon erledigt für die nächste Version. :top:


Ja, was soll ich sagen, Clayman? Du hast dir deinen "special thanks"-Zusatz echt verdient! Noch mal vielen Dank für das super Feedback, hat echt Spaß gemacht!  :bravo:

Die nächste Version veröffentliche ich dann im BIF, Armaholic, SW, usw.

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Members Showcase / Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Letzter Beitrag von Clayman am 13.04.2017 17:05:09 »
Naja, wie ich schon einmal zu Dir sagte: Ich bin echt ein Fan Deiner Werke. Und ich kann wohl ungefähr abschätzen wie viel Arbeit in so einer Kampage steckt. Da ist es das mindeste, dass ich mir die Zeit nehme um Dir ein angemessenes Feedback zu geben.  :)


Den CTD konnte ich bisher nicht reproduzieren. Ich hab keine Ahnung was da los war, aber es scheint sich wohl irgendwie von alleine geregelt zu haben.^^

Einen Müllcontainer konnte ich in Manos auf die Schnelle nicht finden, bzw. habe ich später nicht mehr dran gedacht die Augen danach offen zu halten. Das ich die Reifen auf's Quad packen sollte hat Costa zwar gesagt, war mir aber wie gesagt zu aufwändig dieses erst zu holen und dann damit hin und her zu fahren. Zumal ich zu dem Zeitpunkt ja schon die Rauchbombe gebastelt hatte. Ansonsten, MacGyver Style... man könnte ja aus einer der Gaskartuschen in Manos' Haus und einem herumliegenden Abflussrohr eine RPG basteln.  :D Vielleicht etwas übertrieben, aber lustig wär's allemal.^^
Die Treffgenauigkeit vom Schsch fand ich gar nicht so problematisch. Eigentlich hat er mich nur erwischt, wenn ich mich zu lange in der Gasse direkt vor Manos' Haus aufgehalten habe. Erschien mir auch irgendwie logisch, weil das ja so der Bereich ist, den er am ehesten im Visier hat. Nur die Schussrate fand ich ein klein wenig zu hoch.


So, die letzte Mission habe ich nun auch erfolgreich und auf verschiedenen Wegen abgeschlossen. Zwei Dinge sind mir dabei noch aufgefallen. Zum einen erscheint beim Abhören diese Fehlermeldung:
Zitat
Error in expression <ion action_empf_AN; player removeAction action_empf_AUS; sleep 31; call { [] exe>
   Error position: <action_empf_AUS; sleep 31; call { [] exe>
   Error Undefined variable in expression: action_empf_aus

Zum anderen, ich konnte ohne entdeckt zu werden bis zum Haus schleichen und bin auf der Rückseite rein während ich die Wachen im Hof umgangen habe. Drinnen habe ich dann die beiden Typen ausgeschaltet und bin zu Venizelos hin. Allerdings wurde dann die Cutscene nicht getriggert. Erst nachdem ich alle Wachen im Hof ausgeschaltet hatte ging es weiter. Ich denke hier wäre es besser, die Gefangennahme nicht in Abhängigkeit von den Wachen zu ermöglichen.

Ach ja, wenn ich Venizelos geschnappt habe und er in meiner Gruppe ist, kann ich ihn eine Waffe aufheben lassen. Daraufhin erledigt er sehr effektiv seine eigenen Wachleute, ist allerdings dann nicht mehr Teil meiner Gruppe, wodurch die Mission nicht mehr abgeschlossen werden kann. Ich vermute das soll so sein, warum sollte man seinem Gefangenen auch eine Waffe in die Hand geben. Aber eleganter wäre es, wenn er gar nicht erst eine Waffe aufnehmen würde.


Eine Sache dann noch zu dem Bright Nights Script: Damit sind die Missionen -zumindest für mich- zwar problemlos spielbar. Aber leider wird die Einstellung nicht in weitere Missionen übertragen. Daher muss ich in jeden Mission den Wert wieder manuell anpassen, wohingegen ich in den Zwischensequenzen diese Möglichkeit natürlich nicht habe, und diese dann leider wieder viel zu dunkel sind, wodurch ich kaum bin gar nichts erkennen kann. Ich weiß jetzt nicht wie genau das Script arbeitet, gibt es da vielleicht die Möglichkeit den eingestellten Wert auszulesen und irgendwo zwischenzuspeichern, um dann in folgenden Missionen eine automatische Anpassung vorzunehmen? Wäre auf jeden Fall eine praktische Sache.


Ansonsten bleibt nicht mehr viel zu sagen... Wieder Mal eine großartige Kampagne mit einer spannenden Story. Auch nach dem dritten Mal spielen macht es immer noch Spaß, weil man einfach in der Geschichte versinkt und sich mitreißen lässt. Wirklich klasse! Vielen Dank dieses kleine Meisterwerk.  :top:
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Members Showcase / Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Letzter Beitrag von Undeceived am 12.04.2017 09:37:25 »
Bin auf Arbeit, deshalb nur kurz angebunden.

Zitat
kurzes Feedback
:lol:

Dein Feedback ist super ausführlich und deine Ideen bringen mich zum Nachdenken und zum Tüfteln! Echt super. :top:

Vor der Polizei verstecken war schon vorher drin.

Wahrscheinlich ist Vega dann irgendwo hängengeblieben... Blöd.

Das mit den Bullen im Hof bei Indications ist super, das mach ich auf jdn Fall.


Bei Manos gibt es noch Müllcontainer schieben und den Schsch erledigen (quasi flankieren). Und ich hab jetzt einem der Verstärkungs-Schurken wieder Rauch gegeben, wobei ich glaub, ich nehm das wieder raus und geb nur der DRITTEN Verstärkungswelle (die kommen nach 10 Minuten) die Granaten. Sozusagen als Hilfe, falls der Spieler wirklich nicht klarkommt.

Die Reifen (Costas Idee) kann man bzw. muss man auf Manos' Quad packen, ich werde das noch ein bisschen deutlicher hervorheben.
McGyver :D Ne, was anderes kann man nicht basteln, aber bin natürlich offen für Ideen.

Hm, danke, ich guck mal, wie ich den Schsch ein bisschen bändigen kann, was seine Schussrate angeht. Hab für die nächste Version auch schon die Treffer-Wahrscheinlichkeit etwas reduziert. Werde deshalb nur dezent dran rumschrauben.


EDIT:
Ach ja, gabs bei dir jetzt keinen CTD im Intro?
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Members Showcase / Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Letzter Beitrag von Clayman am 11.04.2017 23:51:22 »
Hatte die letzten Tage leider nicht so viel Zeit zum testen, daher zieht sich das ganze ein wenig in die Länge. Wollte aber trotzdem schonmal ein kurzes Feedback geben.

Gleich mal vorweg: Mit dem Adjust Brightness Script konnte ich ein spielbares Ergebnis erzielen. Allerdings musste ich den Wert schon gefühlt sehr hoch drehen. Glaube 7-8x die ++ Einstellung, damit ich überhaupt mehr sehen konnte als ein schwarzes Bild mit ein paar wagen Konturen. Aber so war es dann durchaus spielbar, und ehrlich gesagt sah es auch besser aus als mit der setAperture Variante. (Der Himmel war nicht so überbelichtet.)

Also soweit macht die Kampagne insgesamt einen sehr runden, soliden Eindruck. Wirkliche Fehler sind mir bisher keine Aufgefallen, und ich habe auch keine Exploits finden können.^^
Positiv überrascht war ich vom Wachmann in der ersten Mission. Besonders als ich mich hinter'm Zaun in Sicherheit gewiegt habe, und er dann plötzlich hinter mir stand. So ist er auf jeden Fall sein Geld wert.  :top:
Auch schön fand ich, dass ich mich vor der Polizeistreife am Anfang verstecken kann. Weiß nicht ob das ein neues Feature ist, bin bei meinen vorherigen Tests noch gar nicht auf die Idee gekommen. Allerdings ist bei meinem ersten Versuch, nachdem die Streife also an mir vorbei gefahren ist, Vega niemals aufgetaucht. Habe ein paar Minuten gewartet, nix. Nach dem neu laden hat dann aber alles geklappt.

In Into Obscurity ist mehrfach diese Fehlermeldung aufgetaucht:
Zitat
Error in expression <awn DAC_fShowRadio;
_searcharea  = call compile ((_zskill select 10) select 0);
>Error position: <compile ((_zskill select 10) select 0);
>Error compile: Type Number, expected String
Ich nehme mal an dass ist die unter Bekannte Probleme erwähnte DAC Fehlermeldung.
Ansonsten habe ich dieses Mal keine Möglichkeit gefunden vorzeitig an eine Waffe zu kommen.  :D Nur eine Idee die mir auf dem Weg zu Costa noch kam: Ich weiß nicht ob es möglich wäre sich das Quad an der Tankstelle anzueignen bevor man zu Vega kommt, um damit dann per Roadkill doch noch an eine Waffe zu kommen.

Indications fand ich irgendwie fast ein wenig zu einfach. Keine Ahnung ob ich die Mission inzwischen einfach schon zu oft gespielt habe, dass ich den für mich besten und einfachsten Weg genau kenne und entsprechend die Gegner spielend aus dem Weg räumen kann. Jedenfalls bin ich rein, Dokumente geschnappt und wieder raus, deutlich bevor der Helikopter eingetroffen ist. Zu dem Zeitpunkt war ich schon mit Costa auf dem Weg zum Auto, und somit aus der Schusslinie. Vielleicht könnten zumindest die Wachen im Hof etwas dynamischer agieren. Wenn die, statt in einer Gruppe immer den gleichen Weg auf und ab zu laufen, getrennt voneinander auf zufälligen Wegen durch den Hof gehen. Würde die Sache, gerade in Anbetracht der Wiederspielbarkeit, deutlich interessanter gestalten.

Wirklich gespannt war ich ja auf Manos, welche Möglichkeiten Du da nun eingebaut hast. Was ich gefunden habe: (Gab's hier nicht mal Spoiler Tags?^^)
- Beide Autos
- Bus "ausleihen"
- Nach Costa suchen, seinen Tipp annehmen (War mir aber zu aufwändig, einen Reifen durch die halbe Stadt zu tragen, habe ich also nicht weiter verfolgt.)
- Habe alles in Manos' Haus eingesammelt, einschl. den Football und in der Garage gegenüber noch das Duct Tape, um mit dann eine Rauchbombe zu basteln.

Besonders die MacGyver-Variante fand ich richtig cool gemacht. Auch wenn ich anfangs nicht wusste wie ich die Zutaten kombinieren soll, da diese auch nicht in meinem Inventar aufgetaucht sind. Aber mit etwas suchen konnte ich dann eine Lösung finden. Meiner Meinung nach ist die gebotene Hilfe genau richtig, nicht zu viel, nicht zu wenig. Aber ist halt nur mein ganz persönliches Empfinden, weiß nicht ob ich da wirklich der Maßstab für "normale" Spieler bin.  ;) Auch weiß ich nicht ob ich wirklich alle Zutaten gebraucht habe, oder ob ich mir noch etwas anderes hätte basteln können. Wenn ich richtig gezählt habe, müssten ja noch zwei Varianten fehlen...
Einziger Kritikpunkt, nach wie vor, ich habe das Gefühl dass Schsch einfach zu schnell schießen kann. Da prasselten die Kugeln teils im Sekundentakt auch mich ein, was es echt schwierig gemacht hat, sich in den offenerem Teil des Geländes zu bewegen. Wenn man alle drei Schritte getötet wird ist das auf Dauer schon recht frustrierend. Aber ansonsten ist das eine echt geniale Mission geworden. Klasse gemacht!  :top:

Joa, soweit erstmal. Muss mal schauen wann ich Zeit finde zum weiter spielen. Feedback folgt dann natürlich.
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