21.10.2017 10:18:48
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 [SP/CAMP] Underdogs



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06.03.2017 10:20:44
Antwort #15

Offline Undeceived

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Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Antwort #15 am: 06.03.2017 10:20:44 »
Clayman, du hast mich überzeugt. Die Mission muss geöffnet werden. Ich tendiere sogar dazu, dem Spieler gar keinen Anhaltspunkt zu geben, wie er das Problem lösen kann (aktuell sagt ja Elias "Sicht blocken, Rauch!") oder erst später die Rauchidee einzubringen, wenn Costa gefunden wurde (ich denke, der Spieler wird Costa suchen, wenn er keine Idee hat, wie Manos zu retten ist - das wäre dann so eine Art mentale Unterstützung für den Spieler).

Mir sind diese Möglichkeiten eingefallen, vielleicht hast du ja noch eine Idee, wenn du die Mission gespielt hast:

  • Auto(s)-Nutzung zulassen (die Killer kommen ja auch mit einem Auto)
  • Linienbus entführen können (der fährt am Anfang rum, könnte dann wieder in die Stadt einfahren)
  • Den Schsch flankieren und töten können (ist teilweise schon so. Wenn der stirbt, sagt Nikas einen entsprechenden Satz. Muss aber noch verfeinert werden)
  • Schlüssel für Manos' Quad in Hütte nehmen können
  • Einen Müllcontainer als Deckung vor sich herschieben? Wahrscheinlich zu kugeldurchlässig, und auch zu klein, aber trotzdem Möglichkeit, vielleicht als Ergänzung zu was anderem. Oder es stehen MEHRERE in der Gegend rum. :D
  • Manos Freund irgendwie zum Helfen zwingen? Ablenken oder Lockvogel oder sowas?
  • Und natürlich Rauch, klar.

Sonst noch irgendetwas?


Jetzt aber noch mal zu dem Auto, ich hab es zuerst so versucht wie du, aber bin dabei kläglich gescheitert. Der Schsch hat mich jedes Mal abgeknallt, ich konnte gar nicht zu Manos fahren geschweige denn ihn dadurch decken. :) Vielleicht muss ich den Schützen sogar etwas bändigen, keine Ahnung.
« Letzte Änderung: 06.03.2017 13:49:56 von Undeceived »

07.03.2017 15:30:01
Antwort #16

Offline Clayman

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Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Antwort #16 am: 07.03.2017 15:30:01 »
Freut mich dass ich Dich dazu bewegen konnte die Mission zu überarbeiten. Das sind auf jedenfalls alles gute Ideen, da hat der Spieler vielfältige Möglichkeiten ans Ziel zu kommen. Wenn ich die Mission nochmal gespielt habe und mir noch etwas einfällt, dann gebe ich Dir natürlich Bescheid.

Zu dem Auto, ja, keine Ahnung wie ich das geschafft habe.  :D Hat auch nicht beim ersten Versuch geklappt, eher beim dritten oder so. Bin halt schnell zum Auto hin gesprintet, eingestiegen und dann in Schlangenlinien vor Manos. Raus gesprungen und erstmal hinter dem Baum in Deckung. Dann hab ich Manos geschnappt und ihn im Zick-Zack hinter das Haus gezogen. Keine Ahnung ob Schsch grad 'ne Kaffeepause eingelegt hatte, aber ich meine schon das er die ganze Zeit in meine Richtung geschossen hat, nur eben nicht getroffen. Aber wie gesagt, werde ich nochmal probieren und dann berichten.
>>Carpe Noctem<<

07.03.2017 19:28:14
Antwort #17

Offline Undeceived

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Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Antwort #17 am: 07.03.2017 19:28:14 »
Ok, danke!

Nur als Hinweis: Aktuell geht das mit den Auto ja nicht. Da gibt es erst mal (in Zufallsanzahl) Auto und Scheibentreffer, dann nen schönen Kopfschuss.

08.03.2017 00:51:10
Antwort #18

Offline Clayman

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Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Antwort #18 am: 08.03.2017 00:51:10 »
Verdammte Axt..... Drama kannst Du, und davon eine ganze Menge.  :bravo:  Das Finale zwischen Nikos und dem Killer war das beeindruckendste was ich seit langem gesehen habe. Ich glaub das letzte Mal dass ich von einer Cutscene so geflashed war, war bei Black Lands' Resurrection.



Aber von vorne... (ich versuche mich kurz zu fassen.  :lol: )
Das Intro macht einen deutlich geschmeidigeren Eindruck. Wenn ich jetzt kleinlich wäre, dann würde ich den Underdogs-Schriftzug am Ende bemängeln... ja, ich glaube ich bin kleinlich.  :D Die Schrift sieht ganz schön "pixelig" aus. Gerade in Anbetracht der Credits, dort hat der Schriftzug am Anfang nicht nur eine schönere Schriftart, er sieht auch lange nicht so grobkörnig aus, trotz ungefähr gleicher Schriftgröße. Und es wäre auch Konsistenter, in beiden Szenen die gleiche Schrift zu benutzen. Aber wie gesagt, das ist nun wirklich nur eine Kleinigkeit.  :">
Die Szene mit Giorgos ist ganz schön leise. Da es ja keine Sprachausgabe gibt, wäre vielleicht ein wenig dezente Hintergrundmusik ganz schön. So wirkt das ganze recht trocken.


Trespassers:
Ich habe mal versucht den Wachmann bei Auto-Elite ein wenig auf die Probe zu stellen. Ich fürchte der gute Mann ist überbezahlt. So reagiert er nicht auf das sperrangelweit offene Tor durch das ich in die Lagerhalle geschlichen bin. Ich weiß jetzt nicht ob das für andere Spieler zu frustrierend wäre, aber so ein großes offenes Tor ist einfach nicht zu übersehen, da wäre es schon cool wenn der Wachmann darauf reagieren würde. Ebenso gibt es ja beim PC die Option das Monitorkabel zu ziehen. Es scheint aber keinen Unterschied zu machen wenn man das Kabel nicht zieht. Auch da könnte der Wachmann gut nachschauen was da im Büro so leuchtet.
Dann ist mir aufgefallen, dass in den Fahrzeugen die draußen im Hof geparkt sind überall Medikits drin sind. In den anderen Fahrzeugen in der Mission (bzw. in der ganzen Kampagne) sind diese entfernt. Weiß nicht ob das einen bestimmten Grund hat, ist mir halt nur aufgefallen.
Ach ja, bei den Konversationen am Anfang (mit der Polizei und dem Onkel) sind in jeder neuen Szene noch die Texte der vorherigen zu sehen. Das gab da mal den clearRadio Befehl, damit kann man das Gesprächs-/Radioprotokoll löschen, so dass nur noch die neuen Texte zu sehen sind. (Hoffe Du verstehst was ich meine.^^)


Into Obscurity:
Ich betrachte es ja mittlerweile schon fast als Herausforderung, nach Exploits in Deinen Missionen zu suchen.  :D Nee, Spaß.
Es ist aber möglich, die Autoschlüssel zu nehmen bevor ich die Cutscene mit Vega auslöse. Dann kann ich mit etwas Fingerspitzengefühl den ein oder anderen Gegner überfahren und so ganz leicht an eine Waffe kommen. Diese war dann allerdings nach der Trance Sequenz verschwunden, zusammen mit dem Rest meiner erbeuteten Ausrüstung. Aber auch wenn ich die Mission ganz regulär spiele, kann ich anschließend dann mit der Pistole losziehen und mir problemlos weitere Waffen beschaffen. Laufen ja genug Gegner rum. Ich kann da einfach nicht anders - gib mir eine Waffe und ich muss kämpfen.  :D
Eigentlich hätte ich mir gerne noch ein Nachtsichtgerät besorgt. Aber die einzigen beiden Gegner mit ebendiesen sind genau die beiden, denen ich nicht zu nahe kommen darf. Selbst wenn ich beide vorher getötet habe, und alle anderen Gegner in der näheren Umgebung, werde ich nieder gestreckt. Das finde ich leider etwas inkonsequent, da ich alle anderen Gegner beliebig plündern kann.


Indications:
Das gleiche Problem dass ich schon neulich bei der letzten Mission bemängelt habe: Es ist nicht möglich die beiden Wachen im Hof zu eliminieren, ohne dass automatisch der Alarm ausgelöst wird. Klar, wenn ich im Haus bin und den Typen am Empfang ausknipse, dann bekommen die anderen beiden oben das natürlich mit. Auch wenn ich gesehen werde wird natürlich Alarm ausgelöst. Aber wenn ich es schafft, zwei Gegner ungesehen innerhalb von keinen 2 Sekunden auszuschalten, dann sollte das belohnt werden, indem eben nicht sofort Verstärkung anrückt.
Bei dem "Clear Out" Task fehlt die englische Übersetzung für den Markerlink, da steht irgendwie "We left the car at dieser Kirche" oder so.


Manos:
Hier habe ich wieder verschiedene Wege ausprobiert, aber keiner führte zum Erfolg. Lediglich der vorgesehene mit den Rauchgranaten. Nachdem ich nun die Mission komplett gespielt habe, muss ich ganz ehrlich sagen, dass die Suche nach Costa keinen wirklichen Mehrwert für die Dramaturgie bietet, zumal Manos' Kumpel ja auch recht schweigsam ist. Da finde ich es um so wichtiger, dem Spieler verschiedene Möglichkeiten zu geben. Ein Gedanke der mir beim Spielen kam, wo ich aber nicht weiß wie schwer das umzusetzen ist: Wenn da am hellichten Tag so rumgeballert wird, müsste das doch bei den Einwohnern eine Panik auslösen. Wenn da nun ein Pulk Menschen durch die Straßen rennt, dann könnte man da so Assassins Creed mäßig drin untertauchen, der Schsch verliert einen aus den Augen und man kann ihn leichter flankieren. Oder man kann die fliehende Meute durch gezielte Schüsse oder so grob in eine Richtung lenken und ihn so ablenken. Jetzt wo ich drüber nachdenke, dürfte das wohl doch ein ziemlich großer Aufwand sein. Aber so ganz grundsätzlich finde ich ein Ablenkungsmanöver eine gute Idee.
An einer Stelle hatte es Costa erwischt und er lag regungslos auf dem Boden. Zwar konnte ich mit meinem Medikit seine Wunden versorgen, doch da ich kein Sanitäter bin konnte ich ihn nicht heilen und er blieb einfach liegen. In der Cutscene am Ende war er dann aber wieder topfit.
Und zwischendurch hatte ich ein paar mal den Eindruck, dass Schsch recht schnell schießen kann. Da prasselten die Kugeln nur so auf mich ein. Aber vielleicht war das auch einer der anderen Gegner die auf mich geschossen haben.


Konstantinos Vezinelos (richtig geschrieben?^^):
Ich hatte ja erwähnt, dass ich Probleme mit zu dunkel dargestellten Nächten habe. Bei den meisten Missionen konnte ich das über die Konsole und setAperture ausgleichen. Aber für diese Mission habe ich mir dann doch ein Nachtsichtgerät ercheatet. Abgesehen von den zwei Typen ganz am Anfang konnte ich in der gesamten Kampagne kein NVG finden, obwohl 4 von 5 Missionen bei Nacht spielen. Aber ich vermute das ist eine ganz bewusste Designentscheidung.
Na jedenfalls verlief die Mission deutlich erfolgreicher als bei meinem ersten Versuch. Ich habe mich problemlos an das Haus heranschleichen können um das Gespräch abzuhören. Habe mich dann für die Fournos Variante entschieden, was - in Anbetracht des furiosen Finales - wohl die richtige Entscheidung war. Wirklich Spektakulär.  :top:
Aber ich werde auf jeden Fall die Tage nochmal die anderen Enden ausprobieren. Wie viele gibt's eigentlich? Zwei oder noch mehr?
Ach ja, am südlichen Ende von Neri standen zwei Zivilisten rum, die Costa als "Enemy Rifleman" ausgemacht hat. Als ich angehalten bin, sind diese dann auch geflüchtet. Sah irgendwie komisch aus.


Joa, was soll ich sagen? Eine erstklassige Kampagne mit einer sehr spannenden Story und hervorragend umgesetzt. Besonders die liebevoll gestalteten Zwischensequenzen in Kombination mit der erstklassigen Musik haben es mir mal wieder angetan. Da kann ich immer wieder nur staunen was Du hier kreiert hast.  :respekt:
Ich freue mich schon darauf, die Kampagne nach dem nächsten Update erneut zu spielen. Wär doch gelacht wenn ich nicht noch neue Herausforderungen für Dich finde.  :D
>>Carpe Noctem<<

08.03.2017 11:03:11
Antwort #19

Offline Undeceived

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Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Antwort #19 am: 08.03.2017 11:03:11 »
Super, danke für den ausführlichen Bericht, Clayman! Das war wieder jede Menge Futter für die nächste Version. :)

Ja, es gibt genau genommen noch zwei weitere Enden. Dir als Betatester spoilere ich es, sorry. :D Sie kommen, wenn man sich NICHT für den Fournos-Zweig entscheidet bzw wenn man erwischt wird.


Into Obscurity:
Es ist ok, wenn der Spieler Waffen hat nach der Zwischensequenz  (Vegas Tod). Nur davor wollte ich es nicht.

Ja, NVGs wollte ich nicht, sonst hat das wieder so nen Touch von Soldaten, SF, usw... Man soll die Dunkelheit fürchten und sich nicht so überlegen fühlen, wobei das mit deinen dunklen Nächten echt blöd ist... Klar, da braucht man dann schon ein Nachtsichtgerät.


Indications: Ich denke, ich lass es so mit dem Alarm. Im Outro sieht man ja auch, dass das Außengelände des Gebäudes kamerüberwacht wird. Ich werde dem Polizist drinnen am besten die Kamerabilder auf seinen Bildschirm geben.


Noch zu Manos: Welche verschiedenen Wege hast du denn probiert? Noch etwas neues oder die schon benannten Methoden?

Das mit dem Pulk Menschen ist echt cool, aber glaub ich nicht umzusetzen. Die würden ja, wenn, dann auch komplett in die andere Richtung laufen und nicht dorthin, wo das Gefecht ist.
Außer vielleicht... Das kommt mir grad: Wenn der Omnibus zurück kommt, könnten da ne Hand voll Leute aussteigen und stehenbleiben (aus Grund X oder Y (?) ). Wenn dann der Spieler quasi von der anderen Seite schießen oder bewaffnet auftauchen würde, dann könnten die schreiend in die Richtung von Manos rennen.
Aber das klingt nach ziemlich Arbeit, also mal gucken. Ich skripte mir mit den Müllcontainern gerade nen Wolf, das ist gar nicht so einfach, sie einigermaßen realistisch zu bewegen (einfach nur attachTo ohne nix anderem dazu sieht ziemlich bescheuert aus. :D ).


Noch mal ein riesen Dankeschön dir!
« Letzte Änderung: 08.03.2017 11:28:09 von Undeceived »

09.03.2017 00:27:33
Antwort #20

Offline Clayman

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Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Antwort #20 am: 09.03.2017 00:27:33 »
Ich war gestern Abend dann doch noch neugierig und habe mir alle möglichen Enden angesehen. Es ist schon interessant, die Konsequenzen seines Handelns so vor Augen geführt zu bekommen. Das macht einen glatt ein wenig nachdenklich.
Fast etwas schade fand ich, dass es offensichtlich keinen Unterschied macht ob der Killer überlebt oder nicht. Also wenn ich abhöre und mich dann dafür entscheide Venizelos zu schnappen, dann fährt der ja fort nach Fournos ist ward nie wieder gesehen. Gerade in der Kombination mit Venizelos am Leben lassen schreit das ja förmlich nach einem Racheakt. Wäre halt schon irgendwie cool wenn das im Outro nochmal aufgegriffen wird.
Bei dieser Variante sind beim Outro die letzten 3-4 Texteinblendungen irgendwie doppelt erschienen oder so. Also der Text faded ein, und eine Sekunde später faded der gleiche Text nochmal ein. Sah jedenfalls komisch aus.

Richtig cool finde ich ja die Credits.  :top: Das ist echt klasse gemacht mit dem Text und den Bildern an unterschiedlichen Positionen. Habe ich so in der Form noch nicht gesehen (oder wieder verdrängt^^).


Das mit dem Menschenpulk bei Manos war auch nur so eine spontane Idee die mir beim Spielen kam. Ist aber wohl doch zu absurd, wie Du schon sagst, die Leute würden eher in die andere Richtung flüchten. Also, was habe ich probiert? Ich dachte ja für den Anfang, ich bin mal ganz schlau und parke das Auto direkt so dass es als Sichtschutz dient. Hat aber nicht geklappt, da es für die Cutscene entsprechend ge'setpos'd wird. Finde ich durchaus OK. Den Versuch das Auto an der Straße stehen zu lassen um damit dann schnell zu flankieren habe ich mir somit auch gleich gespart.^^
Habe es dann mit dem Auto der Angreifer versucht, was Schsch aber äußerst effektiv verhindert hat. Auch konnte ich es nicht lassen und habe versucht auf ihn zu schießen. Aber ich fürchte der ist einfach zu weit weg bzw. hatte meine Vermin (oder wie das Teil heißt) einfach nicht genügend Durchschlagskraft auf die Entfernung um ihm gefährlich zu werden.
Als ich dann Costa gefunden hatte und er anschließend in meinem Team war, habe ich nochmal versucht Schsch von zwei Seiten aus unter Beschuss zu nehmen. Also Costa an einem Ende der Stadt platziert und ich am anderen, und dann beide gleichzeitig angreifen. Das hatte aber nur dazu geführt dass Costa - wie oben erwähnt - verletzt am Boden lag.
Joa, ich glaube das waren so meiner vergeblichen Versuche. Ach ja, einmal habe ich versucht in einem Akt purer Verzweiflung meine letzte Handgranate auf ihn zu werfen.  :D
Zu den Müllcontainer würde mir spontan setVelocity einfallen, irgendwie in Verbindung mit Richtung und Geschwindigkeit des Spielers. Bin leider nicht wirklich gut in sowas, und sowieso viel zu sehr aus der Übung. Aber ich bin mir sicher De bekommst da was schönes gebacken.  :)


Das mit den NVGs hatte ich mir schon gedacht. Finde ich ehrlich gesagt auch gut so. Ohne ist es einfach so viel Stimmiger. Und über die Konsole konnte ich mir ja leicht Abhilfe schaffen. Ich weiß jetzt nicht wie weit verbreitet das Problem ist, habe auf der Suche nach einer Lösung hier und da von Leuten gelesen bei denen das auch so ist, aber allgemein eher wenig. Der einzige Lösungsansatz war immer wieder: "Kauf dir einen besseren Monitor." Naja, habe es mit zwei Monitoren versucht, beides keine billigen Geräte, und mittlerweile auch mit zwei verschiedenen Grafikkarten. Immer das Gleiche, keine Ahnung woran das liegt. Würde ich mir aber an deiner Stelle vorerst keine Gedanken drum machen.
Naja, und ansonsten würde ich vielleicht die NVGs von den beiden Typen am Haus noch entfernen, dann hat sich das Thema ja eh erledigt.

Ja, das mit der Überwachungskamera ist mir dann auch irgendwann eingefallen. Macht durchaus Sinn.  ;)


Ich freue mich schon auf's Update...



Edit:
Hab das grad "drüben" gelesen, den semi-reproduzierbaren CTD nach dem ersten Briefing hatte ich auch. Also starte Kampagne, sehe Intro, lese Briefing, klicke auf Weiter, Spiel hängt sich auf. Neustart, überspringe Intro, klicke auf Weiter, funktioniert. Dachte halt das liegt an mir, aber anscheinend ist da irgendetwas mekrwürdig im Intro.  :confused:
« Letzte Änderung: 09.03.2017 00:40:32 von Clayman »
>>Carpe Noctem<<

09.03.2017 12:58:19
Antwort #21

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Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Antwort #21 am: 09.03.2017 12:58:19 »
Danke!


Sehr komisch das mit dem CTD... Keine Ahnung, woher das kommt. Hab ein paar unbedeutende Skriptänderungen vorgenommen (description.ext ausgemistet; sleep 0.01 --> sleep 0.1 und so'n Zeug) - Hmm... :ka:


Das gleiche bei den Texteinblendungen im Outro. :D Meine Güte - was ist das denn jetzt wieder?


Mit den Müllcontainern bin ich weitergekommen. setVelocity hat nichts gebracht (hatte ich zuerst auch probiert), weil die dann direkt umkippen. Der Schwerpunkt des "Velocity-Impulses" ist zu weit oben. Aber wie gesagt, hab's mehr oder weniger hinbekommen.

Eine Frage dazu: Objekte, die attached sind, haben keine Kollisionsabfrage - d.h. man kann sie auch durch Wände schieben. Hast du eine Idee, wie man das lösen könnte?

« Letzte Änderung: 09.03.2017 13:01:13 von Undeceived »

11.03.2017 11:30:59
Antwort #22

Offline Clayman

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Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Antwort #22 am: 11.03.2017 11:30:59 »
Den CTD hatte ich sowohl bei 1.0 wie auch bei 1.1, jeweils beim ersten Mal spielen (Briefing von Trespassers, auf "Continue" geklickt und das Spiel hat sich aufgehängt).
Aber, egal was ich versuche, ich kann den Crash jetzt nicht mehr reproduzieren. Sehr merkwürdig.


Wegen dem attachTo, das ist schwierig. Eine wirkliche Lösung habe ich dazu jetzt nicht. Aber es gibt den boundingBoxReal Befehl, damit lässt sich die Größe eines Objekts auslesen. Vielleicht kannst Du darüber überprüfen ob der Container an ein anderes Objekt stößt. Ansonsten würde mit nur eine setPos-Schleife einfallen, wobei ich da auch nicht genau weiß, wie man eine Kollision mit anderen Objekten abfragt.
>>Carpe Noctem<<

07.04.2017 11:46:49
Antwort #23

Offline Undeceived

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Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Antwort #23 am: 07.04.2017 11:46:49 »
So, die neue Version ist jetzt endlich fertig (s. erster Post).

Changelog:

1.2 (beta) | 06.04.2017
  • Die 4. Mission wurde komplett erneuert (massiv erweitert)
  • Der Spieler kann nun die Helligkeit in dunklen Missionen einstellen
  • Nicht-überspringbare Zwischensequenzen sind nun kürzer, wenn sie nochmals angeschaut werden
  • Bugs eliminiert, Optimierungen, bla bla, das Übliche... :)

Der letzte Punkt umfasst Optimierungen in den Zwischensequenzen - außerdem hab ich die KI an bestimmten Stellen noch ein bisschen mehr verblöded (war zu stark) und dem Spieler in kritsichen Reaktionssituationen (Showdowns) etwas mehr Zeit gegeben.


An Clayman:
Ich hab mich jetzt erst mal doch gegen das setAperture-System entschieden. Das ist mir im Moment einfach noch zu "wackelig", u.a. weil es kein getAperture gibt. Das bräuchte ich in manchen Situationen, bspw. in Cutscenes, in denen der Spieler keine Helligkeitseinstellung vornehmen kann.
Ich hab aber (mit Erlaubnis von Champ-1) das CHBN-Skript erweitert, sodass man es jetzt viel heller einstellen kann, als bisher. Bis jetzt ging es bis 1, jetzt hab ich's bis 3 hochgeschraubt.
Da wäre mir noch mal dein Feedback wichtig, ob es so spielbar ist und was du dazu sagt.

Danke dir! :top:

Und in der Manos-Mission gibt es jetzt insgesamt 6 (wenn man beide Autos einzeln zählt, dann 7) Möglichkeiten, Manos zu retten...............  :D
« Letzte Änderung: 07.04.2017 20:01:39 von Undeceived »

11.04.2017 23:51:22
Antwort #24

Offline Clayman

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Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Antwort #24 am: 11.04.2017 23:51:22 »
Hatte die letzten Tage leider nicht so viel Zeit zum testen, daher zieht sich das ganze ein wenig in die Länge. Wollte aber trotzdem schonmal ein kurzes Feedback geben.

Gleich mal vorweg: Mit dem Adjust Brightness Script konnte ich ein spielbares Ergebnis erzielen. Allerdings musste ich den Wert schon gefühlt sehr hoch drehen. Glaube 7-8x die ++ Einstellung, damit ich überhaupt mehr sehen konnte als ein schwarzes Bild mit ein paar wagen Konturen. Aber so war es dann durchaus spielbar, und ehrlich gesagt sah es auch besser aus als mit der setAperture Variante. (Der Himmel war nicht so überbelichtet.)

Also soweit macht die Kampagne insgesamt einen sehr runden, soliden Eindruck. Wirkliche Fehler sind mir bisher keine Aufgefallen, und ich habe auch keine Exploits finden können.^^
Positiv überrascht war ich vom Wachmann in der ersten Mission. Besonders als ich mich hinter'm Zaun in Sicherheit gewiegt habe, und er dann plötzlich hinter mir stand. So ist er auf jeden Fall sein Geld wert.  :top:
Auch schön fand ich, dass ich mich vor der Polizeistreife am Anfang verstecken kann. Weiß nicht ob das ein neues Feature ist, bin bei meinen vorherigen Tests noch gar nicht auf die Idee gekommen. Allerdings ist bei meinem ersten Versuch, nachdem die Streife also an mir vorbei gefahren ist, Vega niemals aufgetaucht. Habe ein paar Minuten gewartet, nix. Nach dem neu laden hat dann aber alles geklappt.

In Into Obscurity ist mehrfach diese Fehlermeldung aufgetaucht:
Zitat
Error in expression <awn DAC_fShowRadio;
_searcharea  = call compile ((_zskill select 10) select 0);
>Error position: <compile ((_zskill select 10) select 0);
>Error compile: Type Number, expected String
Ich nehme mal an dass ist die unter Bekannte Probleme erwähnte DAC Fehlermeldung.
Ansonsten habe ich dieses Mal keine Möglichkeit gefunden vorzeitig an eine Waffe zu kommen.  :D Nur eine Idee die mir auf dem Weg zu Costa noch kam: Ich weiß nicht ob es möglich wäre sich das Quad an der Tankstelle anzueignen bevor man zu Vega kommt, um damit dann per Roadkill doch noch an eine Waffe zu kommen.

Indications fand ich irgendwie fast ein wenig zu einfach. Keine Ahnung ob ich die Mission inzwischen einfach schon zu oft gespielt habe, dass ich den für mich besten und einfachsten Weg genau kenne und entsprechend die Gegner spielend aus dem Weg räumen kann. Jedenfalls bin ich rein, Dokumente geschnappt und wieder raus, deutlich bevor der Helikopter eingetroffen ist. Zu dem Zeitpunkt war ich schon mit Costa auf dem Weg zum Auto, und somit aus der Schusslinie. Vielleicht könnten zumindest die Wachen im Hof etwas dynamischer agieren. Wenn die, statt in einer Gruppe immer den gleichen Weg auf und ab zu laufen, getrennt voneinander auf zufälligen Wegen durch den Hof gehen. Würde die Sache, gerade in Anbetracht der Wiederspielbarkeit, deutlich interessanter gestalten.

Wirklich gespannt war ich ja auf Manos, welche Möglichkeiten Du da nun eingebaut hast. Was ich gefunden habe: (Gab's hier nicht mal Spoiler Tags?^^)
- Beide Autos
- Bus "ausleihen"
- Nach Costa suchen, seinen Tipp annehmen (War mir aber zu aufwändig, einen Reifen durch die halbe Stadt zu tragen, habe ich also nicht weiter verfolgt.)
- Habe alles in Manos' Haus eingesammelt, einschl. den Football und in der Garage gegenüber noch das Duct Tape, um mit dann eine Rauchbombe zu basteln.

Besonders die MacGyver-Variante fand ich richtig cool gemacht. Auch wenn ich anfangs nicht wusste wie ich die Zutaten kombinieren soll, da diese auch nicht in meinem Inventar aufgetaucht sind. Aber mit etwas suchen konnte ich dann eine Lösung finden. Meiner Meinung nach ist die gebotene Hilfe genau richtig, nicht zu viel, nicht zu wenig. Aber ist halt nur mein ganz persönliches Empfinden, weiß nicht ob ich da wirklich der Maßstab für "normale" Spieler bin.  ;) Auch weiß ich nicht ob ich wirklich alle Zutaten gebraucht habe, oder ob ich mir noch etwas anderes hätte basteln können. Wenn ich richtig gezählt habe, müssten ja noch zwei Varianten fehlen...
Einziger Kritikpunkt, nach wie vor, ich habe das Gefühl dass Schsch einfach zu schnell schießen kann. Da prasselten die Kugeln teils im Sekundentakt auch mich ein, was es echt schwierig gemacht hat, sich in den offenerem Teil des Geländes zu bewegen. Wenn man alle drei Schritte getötet wird ist das auf Dauer schon recht frustrierend. Aber ansonsten ist das eine echt geniale Mission geworden. Klasse gemacht!  :top:

Joa, soweit erstmal. Muss mal schauen wann ich Zeit finde zum weiter spielen. Feedback folgt dann natürlich.
« Letzte Änderung: 11.04.2017 23:53:02 von Clayman »
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12.04.2017 09:37:25
Antwort #25

Offline Undeceived

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Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Antwort #25 am: 12.04.2017 09:37:25 »
Bin auf Arbeit, deshalb nur kurz angebunden.

Zitat
kurzes Feedback
:lol:

Dein Feedback ist super ausführlich und deine Ideen bringen mich zum Nachdenken und zum Tüfteln! Echt super. :top:

Vor der Polizei verstecken war schon vorher drin.

Wahrscheinlich ist Vega dann irgendwo hängengeblieben... Blöd.

Das mit den Bullen im Hof bei Indications ist super, das mach ich auf jdn Fall.


Bei Manos gibt es noch Müllcontainer schieben und den Schsch erledigen (quasi flankieren). Und ich hab jetzt einem der Verstärkungs-Schurken wieder Rauch gegeben, wobei ich glaub, ich nehm das wieder raus und geb nur der DRITTEN Verstärkungswelle (die kommen nach 10 Minuten) die Granaten. Sozusagen als Hilfe, falls der Spieler wirklich nicht klarkommt.

Die Reifen (Costas Idee) kann man bzw. muss man auf Manos' Quad packen, ich werde das noch ein bisschen deutlicher hervorheben.
McGyver :D Ne, was anderes kann man nicht basteln, aber bin natürlich offen für Ideen.

Hm, danke, ich guck mal, wie ich den Schsch ein bisschen bändigen kann, was seine Schussrate angeht. Hab für die nächste Version auch schon die Treffer-Wahrscheinlichkeit etwas reduziert. Werde deshalb nur dezent dran rumschrauben.


EDIT:
Ach ja, gabs bei dir jetzt keinen CTD im Intro?
« Letzte Änderung: 12.04.2017 20:13:47 von Undeceived »

13.04.2017 17:05:09
Antwort #26

Offline Clayman

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Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Antwort #26 am: 13.04.2017 17:05:09 »
Naja, wie ich schon einmal zu Dir sagte: Ich bin echt ein Fan Deiner Werke. Und ich kann wohl ungefähr abschätzen wie viel Arbeit in so einer Kampage steckt. Da ist es das mindeste, dass ich mir die Zeit nehme um Dir ein angemessenes Feedback zu geben.  :)


Den CTD konnte ich bisher nicht reproduzieren. Ich hab keine Ahnung was da los war, aber es scheint sich wohl irgendwie von alleine geregelt zu haben.^^

Einen Müllcontainer konnte ich in Manos auf die Schnelle nicht finden, bzw. habe ich später nicht mehr dran gedacht die Augen danach offen zu halten. Das ich die Reifen auf's Quad packen sollte hat Costa zwar gesagt, war mir aber wie gesagt zu aufwändig dieses erst zu holen und dann damit hin und her zu fahren. Zumal ich zu dem Zeitpunkt ja schon die Rauchbombe gebastelt hatte. Ansonsten, MacGyver Style... man könnte ja aus einer der Gaskartuschen in Manos' Haus und einem herumliegenden Abflussrohr eine RPG basteln.  :D Vielleicht etwas übertrieben, aber lustig wär's allemal.^^
Die Treffgenauigkeit vom Schsch fand ich gar nicht so problematisch. Eigentlich hat er mich nur erwischt, wenn ich mich zu lange in der Gasse direkt vor Manos' Haus aufgehalten habe. Erschien mir auch irgendwie logisch, weil das ja so der Bereich ist, den er am ehesten im Visier hat. Nur die Schussrate fand ich ein klein wenig zu hoch.


So, die letzte Mission habe ich nun auch erfolgreich und auf verschiedenen Wegen abgeschlossen. Zwei Dinge sind mir dabei noch aufgefallen. Zum einen erscheint beim Abhören diese Fehlermeldung:
Zitat
Error in expression <ion action_empf_AN; player removeAction action_empf_AUS; sleep 31; call { [] exe>
   Error position: <action_empf_AUS; sleep 31; call { [] exe>
   Error Undefined variable in expression: action_empf_aus

Zum anderen, ich konnte ohne entdeckt zu werden bis zum Haus schleichen und bin auf der Rückseite rein während ich die Wachen im Hof umgangen habe. Drinnen habe ich dann die beiden Typen ausgeschaltet und bin zu Venizelos hin. Allerdings wurde dann die Cutscene nicht getriggert. Erst nachdem ich alle Wachen im Hof ausgeschaltet hatte ging es weiter. Ich denke hier wäre es besser, die Gefangennahme nicht in Abhängigkeit von den Wachen zu ermöglichen.

Ach ja, wenn ich Venizelos geschnappt habe und er in meiner Gruppe ist, kann ich ihn eine Waffe aufheben lassen. Daraufhin erledigt er sehr effektiv seine eigenen Wachleute, ist allerdings dann nicht mehr Teil meiner Gruppe, wodurch die Mission nicht mehr abgeschlossen werden kann. Ich vermute das soll so sein, warum sollte man seinem Gefangenen auch eine Waffe in die Hand geben. Aber eleganter wäre es, wenn er gar nicht erst eine Waffe aufnehmen würde.


Eine Sache dann noch zu dem Bright Nights Script: Damit sind die Missionen -zumindest für mich- zwar problemlos spielbar. Aber leider wird die Einstellung nicht in weitere Missionen übertragen. Daher muss ich in jeden Mission den Wert wieder manuell anpassen, wohingegen ich in den Zwischensequenzen diese Möglichkeit natürlich nicht habe, und diese dann leider wieder viel zu dunkel sind, wodurch ich kaum bin gar nichts erkennen kann. Ich weiß jetzt nicht wie genau das Script arbeitet, gibt es da vielleicht die Möglichkeit den eingestellten Wert auszulesen und irgendwo zwischenzuspeichern, um dann in folgenden Missionen eine automatische Anpassung vorzunehmen? Wäre auf jeden Fall eine praktische Sache.


Ansonsten bleibt nicht mehr viel zu sagen... Wieder Mal eine großartige Kampagne mit einer spannenden Story. Auch nach dem dritten Mal spielen macht es immer noch Spaß, weil man einfach in der Geschichte versinkt und sich mitreißen lässt. Wirklich klasse! Vielen Dank dieses kleine Meisterwerk.  :top:
>>Carpe Noctem<<

13.04.2017 20:59:55
Antwort #27

Offline Undeceived

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Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Antwort #27 am: 13.04.2017 20:59:55 »
Hehe, dann hast du ja doch noch einen schwerwiegenden Fehler gefunden. :D Also eigentlich sollte Venizelos DICH abknallen, wenn er eine Waffe in die Griffel kriegt und nicht seine Wachen! Scheint ja recht verwirrt zu sein, der gute Mann. Ich schau mir das noch mal an. Aber er sollte auf jeden Fall eine Waffe aufnehmen können. In seiner Situation würde ich mir diese Gelegenheit nicht entgehen lassen. :lol:

Das mit der nicht ausgelösten Cutscene (also, da wo man dann Venizelos hinter der Wand sieht) konnte ich nicht reproduzieren. Im Trigger ist auch keine zusätzliche Kondition mit den Wachen oder so. Aber ich werde den Trigger noch etwas besser platzieren.

Bright Nights Script: Ist schon erledigt für die nächste Version. :top:


Ja, was soll ich sagen, Clayman? Du hast dir deinen "special thanks"-Zusatz echt verdient! Noch mal vielen Dank für das super Feedback, hat echt Spaß gemacht!  :bravo:

Die nächste Version veröffentliche ich dann im BIF, Armaholic, SW, usw.

« Letzte Änderung: 13.04.2017 21:03:11 von Undeceived »

20.04.2017 23:17:40
Antwort #28

Offline Clayman

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Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Antwort #28 am: 20.04.2017 23:17:40 »
Ja, was soll ich sagen, Clayman? Du hast dir deinen "special thanks"-Zusatz echt verdient! Noch mal vielen Dank für das super Feedback, hat echt Spaß gemacht!  :bravo:
Immer wieder gerne. Hat mir auch sehr viel Spaß gemacht.  :)


Zitat
Die nächste Version veröffentliche ich dann im BIF, Armaholic, SW, usw.
Soll die Version hier eigentlich die Beta bleiben? Sonst würde ich die 1.4er einfach mal in den Downloads parken, wenn's OK ist?^^
>>Carpe Noctem<<

22.04.2017 00:13:01
Antwort #29

Offline Undeceived

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Re: [SP/CAMP] Underdogs
« Antwort #29 am: 22.04.2017 00:13:01 »
Sorry, bin noch nicht dazu gekommen, es hier upzudaten. Habs jetzt erledigt.


Ja, gerne kannst du die 1.4er bei euch unterbringen - vielen Dank!
« Letzte Änderung: 22.04.2017 00:18:54 von Undeceived »