11.12.2017 14:28:29
Hallo Gast
 Wegpunkte via Script erstellen



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28.02.2010 23:48:57
Antwort #15

Offline Imutep

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« Antwort #15 am: 28.02.2010 23:48:57 »
Hi Wiggum, schön dich mal wieder hier anzutreffen!
Hast du dem AMS_plantank Zivi auch den entsprechenden "Transport entladen" Wegpunkt gegeben? Oder "Entladen". Und dem AMS_plancargo Zivi den Wegpunkt "Aussteigen"?
Dann müsste es eigentlich funktionieren. Ich sehs mir morgen mal an, heute reichts mir leider nicht mehr.
Danke für das Script.
Missiondesigner halten das Addon und das Spiel am Leben!

28.02.2010 23:56:19
Antwort #16

Offline Wiggum

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« Antwort #16 am: 28.02.2010 23:56:19 »
Der AMS_plantank Zivi hat einen "Bewegen" und einen "Transport entladen" Wegpunkt (nicht direkt nebeneinander).
Der AMS_plancargo Zivi hat einen "Aussteigen" Wegpunkt (direkt neben "Transport entladen" von plantank) und danach noch einen "Bewegen".

Ich hab schon gelesen das in einem Fahrzeug gespawnte Einheiten irgendwie ein Problem haben sollen wieder auszusteigen...

Gruß Wiggum

01.03.2010 00:05:05
Antwort #17

Offline Stoned Boy

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« Antwort #17 am: 01.03.2010 00:05:05 »
Ich habe manchmal auch Probleme mit im Editor gesetzten Einheiten und Wegpunkten (Transport Entladen), das die Inf nicht aussteigt. Kann mir aber nicht erklären woran das liegt.

01.03.2010 19:07:22
Antwort #18

Offline Imutep

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« Antwort #18 am: 01.03.2010 19:07:22 »
Kannst ja mal mit dem Befehl doGetOut am "Aussteigen" Auslöser probieren. Funktioniert eigentlich immer.

Script: [Auswählen]
doGetOut Name1; doGetOut Name2; ....
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01.03.2010 22:03:44
Antwort #19

Offline Wiggum

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« Antwort #19 am: 01.03.2010 22:03:44 »
Hast du schon eine Lösung für mein Problem gefunden Imutep ?
Ich habe nochmal diverse Dinge versucht, aber leider ohne Erfolg.

...verdammt, das ist die letzte Sache die in meiner neuen Mission noch nicht funktioniert...

Gruß Wiggum

01.03.2010 23:52:24
Antwort #20

Offline Imutep

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« Antwort #20 am: 01.03.2010 23:52:24 »
Schade, habs jetzt auch mit x Möglichkeiten ausprobiert, aber die steigen nicht aus. Sie steigen nicht mal aus dem gespawnten Panzer wenn ich sie nicht spawne, sondern im Editor platziere. Also die moveInCargo. Scheint iwie nicht zu funktionieren.

Aber ich denke 1 Panzer und 2 Soldaten muss manja nicht unbedingt spawnen. ;-)

Gruss Imu
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02.03.2010 17:57:15
Antwort #21

Offline Wiggum

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« Antwort #21 am: 02.03.2010 17:57:15 »
Naja, auf kleinen Karten schon, wenn man will das sie erst ganz am Ende erscheinen. ;)

So, habe nun die Lösung gefunden !

Einfach das hier im Feld "Bei Aktivierung" des gewünschten Wegpunktes (vom Fahrzeug oder Hubschrauber) einfügen:
Script: [Auswählen]
{doGetOut _X} forEach units groupxy; {unassignVehicle _x} forEach units groupxy;

Ersetzt "groupxy" mit dem Namen der Gruppe die aussteigen soll.

Gruß Wiggum
« Letzte Änderung: 02.03.2010 21:43:31 von Wiggum »

02.03.2010 22:52:06
Antwort #22

Offline Imutep

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« Antwort #22 am: 02.03.2010 22:52:06 »
Aber klar doch, {unassignVehicle _x} ...
An den command hab ich gar nimma gedacht. Gibt einfach zu viele! :wacko:
Aber schön dass es jetzt endlich funktioniert.
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15.03.2010 19:29:12
Antwort #23

Offline Clayman

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« Antwort #23 am: 15.03.2010 19:29:12 »
Irgendwie scheint das ganze Thema "Transport entladen" in ArmAII ziemliche Probleme zu machen.
In meiner Mission soll ein gespawnter Heli eine ebenfalls gespawnte Gruppe zu einer bestimmten Stelle fliegen und dort absetzen. Ein Auszug aus meinem Script:
Script: [Auswählen]
_grp = createGroup WEST;
medHeli = createVehicle ["UH1Y", getMarkerpos "mkStart", [], 0, "FLY"];
_pilot = _grp createUnit ["USMC_Soldier_Pilot", getMarkerpos "mkStart", [], 0, "NONE"];
_pilot assignAs*river medHeli;
_pilot moveInDriver medHeli;
medHeli allowDamage false;
medHeli setCaptive true;

medGrp = [getMarkerpos "mkStart", WEST, ["USMC_Soldier_TL", "USMC_Soldier", "USMC_Soldier_Medic", "USMC_Soldier_Medic"]] call BIS_fnc_spawnGroup;
{_x moveInCargo medHeli} forEach units medGrp;

_wp1 = _grp addWaypoint [h6, 0];
_wp1 setWaypointType "TR UNLOAD";
_wp1 setWaypointBehaviour "CARELESS";
_wp1 setWaypointCombatMode "BLUE";
_wp1 setWaypointStatements ["true", "medHeli land 'land'"];

_wp2 = medGrp addWaypoint [h6, 0];
_wp2 setWaypointType "GETOUT";
_wp2 setWaypointBehaviour "AWARE";
_wp2 setWaypointCombatMode "GREEN";
_wp2 setWaypointStatements ["true", "{leaveVehicle _x} forEach units medGrp"];
//_wp2 synchronizeWaypoint [_wp1];

_wp3 = medGrp addWaypoint [getMarkerpos "mkRuins", 0];
_wp3 setWaypointType "MOVE";
_wp3 setWaypointBehaviour "SAFE";
_wp3 setWaypointCombatMode "WHITE";
_wp3 setWaypointSpeed "LIMITED";

Der Heli kommt nun auch brav angeflogen und landet, aber die Gruppe im Cargo steigt einfach nicht aus. Der Wegpunkt (_wp2) wird nie aktiv. Hab schon diverse Sachen ausprobiert, aber klappt alles nicht.

Mit Editor-gesetzen Einheiten/Wegpunkten klappt's übrigens ohne Probleme. Lösungsvorschläge aller Art sind gern genommen.^^


P.S. "assignAs.Driver" ist wohl wieder auf der Bad-Word-List?!
>>Carpe Noctem<<

07.09.2011 18:27:07
Antwort #24

Offline Biwi-Soldscher

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« Antwort #24 am: 07.09.2011 18:27:07 »
Wie muß ich das denn machen, wenn ich schon wegpunkte per Editor erstellt habe und dann weiter per move.sqs machen möchte?


Seit einem Jáhr nun bei AMS.de

07.09.2011 22:33:47
Antwort #25

Offline Clayman

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« Antwort #25 am: 07.09.2011 22:33:47 »
Bin mir grad nicht sicher ob ich deine Frage richtig verstehe.
Du hast eine Gruppe samt WPs im Editor gesetzt und jetzt möchtest du per Script weitere WPs für eben diese Gruppe erstellen? Da gibt's eigentlich nichts besonderes zu beachten. Mit addWaypoint wird einfach ein neuer WP an die vorhandenen "angehängt". Ggf. musst du noch setCurrentWaypoint benutzen, damit die Gruppe sich direkt zum neu erstellten WP begibt - wenn das denn erwünscht ist.
>>Carpe Noctem<<

02.11.2017 18:38:18
Antwort #26

Offline hendrik7777

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Re: Wegpunkte via Script erstellen
« Antwort #26 am: 02.11.2017 18:38:18 »
Hallo,
inspiriert von dem was hier steht habe ich ein script geschrieben was nicht ganz funktioniert...
suche schon den ganzen tag den fehler...

nun habe ich mich fix registriert  :top:

Script: [Auswählen]
_grpCIA1 = createGroup WEST;
_grpCIA1 setGroupId ["CIA1"];

CIACAR1 = createVehicle ["C_CUPTAKCIVS_Datsun_Pickup_Covered_01", getMarkerpos "CIA1_Marker_1", [], 0, "NONE"];
_CIAAGENT1 = _grpCIA1 createUnit ["C_CUPTAKCIVS_Civ_7_01", getMarkerpos "CIA1_Marker_1", [], 0, "NONE"];
_CIAAGENT1 assignAsDriver CIACAR1;
_CIAAGENT1 moveInDriver CIACAR1;
CIACAR1 allowDamage false;
CIACAR1 setCaptive true;



_wp1 = _grpCIA1 addWaypoint [(getMarkerPos "CIA1_Marker_2"), 0];
_wp1 setWaypointType "MOVE";
_wp1 setWaypointBehaviour "CARELESS";
_wp1 setWaypointCombatMode "BLUE";
_wp1 setWaypointStatements ["{_x in thisList} count [Gefangener] > 0", ""];

_wp2 = _grpCIA1 addWaypoint [(getMarkerPos "CIA1_Marker_3"), 0];
_wp2 setWaypointType "MOVE";
_wp2 setWaypointBehaviour "CARELESS";
_wp2 setWaypointCombatMode "BLUE";
_wp2 setWaypointStatements ["true", ""];

wenn ich nun einen auslöser erstelle das jmd der einsteigt der gruppe joint funktioniert es irgendwie nicht:

[Gefangener] join _CIAAGENT1; this setcaptive true;

Ich hoffe auf Hilfe  :D


06.11.2017 22:17:56
Antwort #27

Offline Imutep

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Re: Wegpunkte via Script erstellen
« Antwort #27 am: 06.11.2017 22:17:56 »
Script: [Auswählen]
_wp1 setWaypointStatements ["{_x in thisList} count [Gefangener] > 0", ""];

richtig evtl:  :D

Script: [Auswählen]
if ({_x in CIACAR1} count units group Gefangener == count units group Gefangener;)
then
{Gefangener join _CIAAGENT1; Gefangener setcaptive true;}


...jetzt so auf die schnelle...
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Auslöser via Script erstellen

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Letzter Beitrag 02.08.2017 20:48:26
von Imutep